1. Zasady ogólne

1. Czas trwania kwalifikacji: 2-10.12.2017; 2. W kwalifikacjach mogą brać udział tylko i wyłącznie drużyny, które zgłosiły swój udział organizatorowi Turnieju oraz dokonały opłaty kwalifikacyjnej;

2.1. W celu przystąpienia do procesu kwalifikacyjnego, należy zgłosić drużynę, używając specjalnie przygotowanego formularza zgłoszeniowego (patrz pkt 18);

2.2. Kwalifikacje są przeznaczone dla drużyn, które posiadają co najmniej 5 graczy lub funkcjonują w systemie 5+1;

2.3. Poprzez system „5+1” organizator rozumie 5 graczy + 1 trener/zawodnik rezerwowy. Zgłoszenie w tym systemie jest zupełnie opcjonalne dla każdej drużyny;

2.4. Drużynę można zgłosić do dnia 23 listopada 2017 roku, do godziny 23:59;

2.6. Wszelkie zgłoszenia, które wpłyną po przekroczeniu wyznaczonego terminu, nie będą uwzględniane przez organizatora;

3. Opłatę kwalifikacyjną w wysokości 100 zł, uprawniającą drużynę do wzięcia udziału w rozgrywkach kwalifikacyjnych, należy uiścić nie później, niż przed upływem daty 24 listopada 2017 roku, do godziny 23:59;

3.1. Opłatę kwalifikacyjną należy uregulować przed upływem wyznaczonego terminu na koncie bankowym o nazwie i numerze: Ecenter Spółka Akcyjna 84 1160 2202 0000 0003 3596 7231

3.2. W tytule przelewu należy podać NAZWĘ DRUŻYNY z dopiskiem KWALIFIKACJE oraz IMIĘ, NAZWISKO i ADRES ZAMIESZKANIA osoby zgłaszającej;

3.3. Dane zamieszczone w tytule posłużą do wystawienia faktury, która będzie jednocześnie potwierdzeniem udziału w kwalifikacjach;

3.4. Osoba zgłaszająca drużynę jest jednocześnie właścicielem slota i może nim dowolnie zarządzać;

3.4.1. O poprawnej weryfikacji wpłaty będzie decydować data jej zaksięgowania;

3.5. Opłata kwalifikacyjna nie podlega zwrotowi;

3.6. Drużyna, która uiści opłatę kwalifikacyjną po wyznaczonym terminie, nie będzie mogła brać udziału w kwalifikacjach do dalszej części rozgrywek (zwanej dalej Turniejem LAN Ecenter Copernicup 2018);

4. Limit drużyn w kwalifikacjach jest ograniczony. Organizator przewidział 64 sloty, które zostaną zapełnione w systemie turowym (patrz pkt 32);

5. Udział w kwalifikacjach online nie wymaga od uczestników pełnoletności. W przypadku pozytywnego przejścia eliminacji, udział osoby niepełnoletniej w Turnieju właściwym (zwanym dalej Turniejem LAN Ecenter Copernicup 2018) będzie wymagał pisemnej zgody rodzica lub opiekuna prawnego.

6. W celu poprawnej weryfikacji drużyny, należy wypełnić wszelkie wymagane dane w udostępnionym formularzu kwalifikacyjnym (patrz pkt 18);

7. Głównym założeniem kwalifikacji online, jest uzyskanie przez zgłoszone drużyny możliwości wzięcia udziału w dalszej części rozgrywek (zwanych dalej Turniejem LAN Ecenter Copernicup 2018);

8. Drużyny uprawnione do wzięcia udziału w dalszej części rozgrywek, zostaną oficjalnie ogłoszone wraz z zakończeniem meczów kwalifikacyjnych, nie dłużej, niż 24 godziny po zakończeniu ostatniego meczu kwalifikacyjnego;

9. Czas, jaki zastrzega sobie organizator na podanie do wiadomości publicznej pełnej listy zakwalifikowanych drużyn, służy do wyjaśnienia nieścisłości zgłoszonych przez graczy, związanych z tokiem postępowania rozgrywek kwalifikacyjnych, oraz rozwiązania ewentualnych konfliktów, które mogą powstać w trakcie ich trwania;

10. Każda drużyna, która wyrazi chęć wzięcia udziału w dalszym etapie rozgrywek (zwanym dalej Turniejem LAN Ecenter Copernicup 2018), zobligowana jest do uiszczenia pozostałej części kwoty wpisowego, nie później, niż przed upływem terminu wyznaczonego przez organizatora;

11. Termin wpłaty pozostałej części wpisowego w wysokości 200 zł, uprawniającego drużynę do wzięcia udziału w dalszej części rozgrywek, należy uiścić nie później, niż przed upływem daty 5 stycznia 2018 roku, do godziny 23:59;

11.1. Pozostałą opłatę wpisową należy uregulować przed upływem wyznaczonego terminu na koncie bankowym o numerze: Ecenter Spółka Akcyjna 84 1160 2202 0000 0003 3596 7231

11.2. W tytule przelewu należy podać NAZWĘ DRUŻYNY z dopiskiem LAN oraz IMIĘ, NAZWISKO i ADRES osoby zgłaszającej;

11.3. Dane zamieszczone w tytule posłużą do wystawienia faktury, która będzie jednocześnie potwierdzeniem udziału w Turnieju właściwym;

11.4. O poprawnej weryfikacji wpłaty będzie decydować data jej zaksięgowania;

11.5. Drużyna, która uiści pozostałą opłatę wpisową po wyznaczonym terminie, nie będzie mogła brać udziału w dalszej części rozgrywek (zwanych dalej Turniejem LAN Ecenter Copernicup 2018); 11.6. W przypadku wystąpienia sytuacji z punktu 11.5. organizator zastrzega sobie prawo do ustalenia grup rozgrywkowych bez zainteresowanej drużyny;

11.7. Opłata uzupełniająca nie podlega zwrotowi;

11.8. Uiszczona wcześniej opłata kwalifikacyjna pozostaje niezależną kwotą wpisową, która również nie podlega zwrotowi;

12. Udział w dalszym etapie rozgrywek (zwanym dalej Turniejem LAN Ecenter Copernicup 2018) jest zupełnie dobrowolny dla zakwalifikowanej drużyny;

13. Jeżeli drużyna zakwalifikowana nie wyrazi zgody na udział w dalszym etapie rozgrywek ze względów niezależnych lub ewentualnego braku środków do uiszczenia pozostałej opłaty uzupełniającej, powinna jak najszybciej poinformować o tym organizatora Turnieju;

14. W przypadku wystąpienia sytuacji z punktu 13., organizator zastrzega sobie prawo zaproszenia do udziału w dalszej części rozgrywek (zwanej dalej Turniejem LAN Ecenter Copernicup 2018) drużyny, która uplasowała się na drugim miejscu swojej tury kwalifikacyjnej;

15. Organizator kwalifikacji online do Turnieju LAN Ecenter Copernicup 2018 nie ponosi odpowiedzialności za ewentualne problemy z łączem internetowym poszczególnych zawodników biorących udział w kwalifikacjach, gdyż problemy te nie występują z winy organizatora;

2. Zapisy

16. Zapisy do rozgrywek kwalifikacyjnych trwają od 23.10.2017 (poniedziałek) od godziny 00:01, do dnia 23.11.2017 (czwartek) do godziny 23:59;

17. Wszelkie zgłoszenia, które napłyną po przekroczeniu wyznaczonego terminu, nie będą uwzględniane przez organizatorów;

18. Zapisy do rozgrywek kwalifikacyjnych odbywać się będą za pomocą specjalnego formularza, dostępnego na stronie Turnieju www.copernicup.pl w sekcji ZAPISY;

18.1. Przygotowany formularz online należy wypełnić zgodnie z instrukcjami zawartymi w formularzu;

18.2. Poprawnie wypełniony formularz należy wysłać korzystając z instrukcji zawartych w formularzu;

18.3. Każde zgłoszenie dokonane poprzez formularz organizatora, będzie trafiało do wewnętrznej bazy danych, która posłuży organizatorowi do poprawnego uporządkowania i weryfikacji napływających zgłoszeń oraz płatności;

19. Organizator przewidział 2 tury kwalifikacyjne, składające się z 32 drużyn każda;

19.1. Wszystkie 2 tury będą służyć do otwartych zapisów do rozgrywek kwalifikacyjnych;

20. Każda drużyna biorąca udział w kwalifikacjach, musi posiadać co najmniej 5 graczy lub funkcjonować w systemie 5+1 (patrz pkt. 2.2. i 2.3.);

21. Obowiązuje całkowity zakaz używania wulgaryzmów lub wyrazów powszechnie uznawanych za obraźliwe w zgłoszonych nickach graczy;

22. Obowiązuje całkowity zakaz używania wulgaryzmów lub wyrazów powszechnie uznawanych za obraźliwe w zgłoszonych nazwach drużyn;

23. Obowiązuje całkowity zakaz używania zdjęć profilowych przez graczy, które zawierają wulgaryzmy lub przedstawiają obrazy powszechnie uznawane za obraźliwe lub zakazane przez polskie prawo;

24. Ewentualnych zmian w zgłoszonym składzie można dokonać do dnia 31.11.2017 do godziny 23:59; 

3. Rozgrywka

25. Mecze kwalifikacyjne będą się odbywać przy pomocy serwerów i oprogramowania dostarczonych przez administratorów kwalifikacji oraz Turnieju LAN (Łukasz ‘MEta’ Kozłowski i Piotr ‘PetzoR’ Węgrzyn);

26. Drabinka kwalifikacyjna oraz pokoje meczowe będą uzupełniane i obsługiwane przez administratora serwisu allplay.pl;

27. Adres IP serwera zostanie podany drużynom odpowiednio wcześniej przez administratora lub koordynatora rozgrywek;

28. Mecze będą obsługiwane przez system eBot oraz monitorowane przez program Azereus;

29. Serwery, na których będą rozgrywane mecze kwalifikacyjne, działają w systemie 128 tick rate;

30. W meczach kwalifikacyjnych trzeba grać pod takim samym nickiem, jaki został zgłoszony przez kapitana drużyny;

31. Obowiązuje całkowity zakaz używania wulgaryzmów w zgłoszonych nickach graczy (patrz pkt 21);

31.1. Ta sama zasada tyczy się również braku wulgaryzmów w nazwie zgłoszonej drużyny oraz pozostałych peryferiach związanych z rozgrywką (patrz pkt. 22 i 23);

32. System kwalifikacyjny wiąże się z rozgrywaniem następujących po sobie meczów (BO3), na zasadzie drabinki grupowej w każdej turze;

32.1. Organizator przewidział 2 tury, w każdej po 32 sloty dla zgłoszonych drużyn;

32.2. Każda tura będzie podzielona na 4 osobne grupy, po 8 drużyn każda;

32.3. W każdej grupie drużyny, w wyniku losowania, będą rywalizowały ze sobą na zasadzie rozpisanych drzewek eliminacyjnych;

32.4. Z każdej tury organizator planuje wyłonić 4 najlepsze drużyny, po jednej z każdej grupy, które dostaną szansę gry w dalszym etapie (zwanym dalej Turniejem LAN Ecenter Copernicup 2018);

32.5. Całkowita ilość drużyn zakwalifikowanych do Turnieju nie może być większa niż 8;

32.6. Organizator zastrzega sobie prawo do ustalenia wszelkich rozwiązań w kwestii regulacji ilości zakwalifikowanych drużyn w toku prowadzenia rozgrywek kwalifikacyjnych;

33. Godzinę i dzień rozgrywania meczów kwalifikacyjnych ustala organizator, w oparciu o terminarz spotkań dla danej tury;

33.1. Jeżeli w wyznaczonym czasie na rozegranie spotkania mecz nie zostanie zakończony z powodu niemożności porozumienia się obu drużyn lub braku kontaktu z obu stron, mecz zostaje unieważniony i nikt nie przechodzi dalej;

33.2. Jeśli jedna z drużyn chce rozegrać mecz w wyznaczonym czasie, a druga nie może bądź nie chce tego uczynić, jest to jednoznaczne z walkowerem;

33.3. Każda drużyna ma obowiązek zgłoszenia swojej obecności administratorowi lub koordynatorowi rozgrywek maksymalnie na 15 minut przed rozpoczęciem meczu kwalifikacyjnego;

34. Każda drużyna ma obowiązek rozegrać spotkanie w podanych przez organizatora terminach. Informacje godzinowe będą dostępne razem z terminarzem meczowym;

35. Mecz pomiędzy ustalonymi drużynami, w porozumieniu z koordynatorem, może się rozpocząć wcześniej, ale nie później, niż wyznaczony termin, jeśli drużyny zgłoszą gotowość do odbycia spotkania;

36. Godziny rozegrania poszczególnych meczów kwalifikacyjnych mogą się zmienić, ze względu na prowadzoną przez organizatora transmisję na oficjalnym kanale w serwisie Twitch;

37. Termin spotkań może zostać zmieniony jedynie przez organizatora/koordynatora, tylko i wyłącznie w wyjątkowych sytuacjach, zgłoszonych przez drużyny lub organizatora/koordynatora rozgrywek;

37.1. Wszystkie ustalenia, których dokonano za pomocą innych procedur, niż wskazane w regulaminie, nie będą brane pod uwagę;

38. Pula map w meczach kwalifikacyjnych: de_cache, de_cobblestone, de_inferno, de_mirage, de_nuke, de_overpass, de_train;

39. Kapitanowie, za pośrednictwem pokoju meczowego (patrz pkt 26), wybierają mapy poprzez odrzucenie niepożądanych lokacji. Jako pierwsza odrzuca drużyna gospodarzy, znajdująca się po lewej stronie w pokoju meczowym;

39.1. System odrzucania map w rozgrywkach BO3: ban, ban, pick, pick, ban, ban, random.

40. Mecz jest rozgrywany do momentu, w którym jedna z drużyn osiągnie bilans 16 wygranych rund. W przypadku remisu (15:15), będzie rozegrana dogrywka;

40.1. O stronie, po której będzie walczyła wybrana drużyna (terroryści lub antyterroryści), decydować będzie runda nożowa, rozgrywana przed rozpoczęciem meczu;

40.2. Dogrywka jest rozgrywana w systemie 6 rund (po 3 rundy na jedną stronę);

40.3. Każda z drużyn na początku dogrywki otrzymuje podstawę pieniężną w wysokości 10 000$;

40.4. Dogrywka rozgrywana jest do momentu wyłonienia zwycięzcy meczu (minimum 2 rundy przewagi);

41. Pomiędzy pierwszą a drugą połową, drużyny maja prawo do 3 minut przerwy;

42. Każda drużyna może skorzystać z dwóch pauz w ciągu jednej połowy (4 pauzy w ciągu jednego meczu), jednakże suma pauz nie może być dłuższa niż 8 minut;

43. Podczas rozgrywania meczu na serwerze nie może znajdować się żaden obserwator (spectate) z wyjątkiem administratora, koordynatora, organizatora lub ewentualnie trenera drużyny i uprawnionego komentatora;

44. Każda drużyna (w skutek przyczyn niezależnych) może się spóźnić do 15 minut od ustalonej godziny meczu. Drużyna, która stawiła się na czas, powinna wejść na serwer o wyznaczonej godzinie i po piętnastu minutach zrobić print screen konsoli, uprzednio wpisując komendę “status”;

45. Mecz może rozpocząć się jedynie w pełnym składzie. Nie można rozpocząć meczu, gdy jednego lub więcej zawodników brakuje. W takiej sytuacji liczone jest 15 min spóźnienia na zasadach z pkt. 44;

46. Dopuszczalne jest rozegranie meczu z zawodnikiem spoza zgłoszonego składu drużyny (5 zawodników + 1 trener/zawodnik rezerwowy). Dotyczy to jedynie sytuacji, kiedy taki fakt zostanie odpowiednio wcześniej zakomunikowany drużynie przeciwnej oraz administratorowi i koordynatorowi meczu;

47. W przypadku, gdy zawodnik zostanie rozłączony z serwerem podczas trwania rundy nożowej, jak i pistoletowej, a nie doszło jeszcze do żadnego zabójstwa, rundy te należy powtórzyć: Przykład 1. Gracz został rozłączony z serwerem podczas rundy nożowej przed pierwszym zabójstwem którejkolwiek z drużyn - rundę należy powtórzyć; Przykład 2. Gracz został rozłączony z serwerem podczas pierwszej rundy pistoletowej przed pierwszym zabójstwem którejkolwiek z drużyn - rundę należy powtórzyć, ale z pominięciem rundy nożowej;

48. Jeżeli zawodnik zostanie rozłączony z serwerem w czasie meczu i nie jest w stanie dołączyć ponownie, można go zastąpić innym zawodnikiem;

48.1. Zmiana zawodnika musi być zasygnalizowana drużynie przeciwnej oraz administratorowi i koordynatorowi meczu, który zatwierdzi zmianę zawodnika. W innych przypadkach gra w zastępstwie nie jest możliwa;

49. Jeżeli drużyna nie posiada zawodnika rezerwowego, a mecz trwa dłużej niż 2 rundy, to tylko i wyłącznie od zainteresowanej drużyny zależy, czy chce kończyć rozgrywkę w 4 osoby;

50. Każdy zawodnik biorący udział w meczu ma obowiązek nagrywania dem oraz ich przechowania przez 24 godziny po zakończeniu spotkania. Dema muszą być nazywane nickiem gracza oraz opatrzone datą rozegrania meczu. Aby rozpocząć nagrywanie dem należy w konsoli wpisać komendę "record xxx", gdzie xxx to nazwa dema. Nie polecamy używania znaków specjalnych w nazwie;

51. Mecze przerwane z powodów technicznych serwera, muszą być powtórzone w kolejnym wyznaczonym przez organizatora terminie;

51.1. Jeżeli spotkanie zostało przerwane w trakcie trwania jego pierwszej połowy, mecz należy rozpocząć od stanu 0:0 z zachowaniem jedynie wyniku rundy nożowej (wyboru strony);

51.2. W przypadku przerwania drugiej połowy rozgrywki, wznowienie rozpoczynamy od wyniku pierwszej części spotkania (po zmianie stron);

52. Wszystkie nieprawidłowości związane z regulaminem należy udokumentować i zgłosić je przed rozpoczęciem meczu, jednocześnie wzywając koordynatora rozgrywek;

52.1. Rozegranie meczu w przypadku świadomości nieprawidłowości w regulaminie, uważane jest za ich akceptacje, a wszelkie wnioski zgłaszane po rozpoczęciu meczu nie będą brane pod uwagę;

53. Obowiązuje kategoryczny zakaz używania jakichkolwiek niedozwolonych programów ułatwiających rozgrywkę, czyli tzw. "cheatów" (patrz sekcja V. NIEUCZCIWA GRA);

54. Każdy z uczestników musi mieć nieskazitelne konto – brak zarejestrowanego VAC Bana na platformie Steam oraz brak udokumentowanego zakazu gry na innych platformach. (patrz sekcja V. NIEUCZCIWA GRA);

54.1. Każda drużyna, która wyśle formularz zgłoszeniowy do kwalifikacji (patrz pkt 18), oznajmia, że każdy członek zgłoszonej drużyny spełnia warunki zawarte w punkcie 54. regulaminu;

54.2. Złamanie punktu 53. regulaminu skutkować będzie dyskwalifikacją drużyny z rozgrywek oraz przyznaniem wygranej walkowerem na rzecz drużyny przeciwnej; 

4. Raportowanie wyników / Azereus

55. Po zakończeniu rozgrywki, obie drużyny mają obowiązek udokumentować wynik spotkania;

56. Każda drużyna ma obowiązek przesłania wszystkich wymaganych danych meczowych, zgodnie z instrukcją dostępną dla każdej z drużyn w pokoju meczowym (patrz pkt 26). Ich brak jest usprawiedliwiony jedynie w sytuacji, gdy obie z drużyn potwierdzą wcześniej wynik spotkania;

57. Na uzupełnienie wyników danego spotkania, administrator zastrzega sobie czas w wysokości 30 minut od zakończenia meczu;

58. Jakiekolwiek konflikty w tym zakresie rozwiązuje koordynator kwalifikacji, w porozumieniu z administratorem serwera oraz kapitanami zainteresowanych drużyn;

58.1. Po zaakceptowaniu wyniku (wpisaniu) i zamknięciu pokoju meczowego, jakiekolwiek obiekcje oraz odwoływanie się od werdyktu nie będzie możliwe; 

58.2 Obowiązkowe jest uruchomienie AntyCheat'a - allplay Azereus. Do ściągnięcia z tego odnośnika. Do zalogowania się używamy takiego samego loginu i hasła jak do strony

58.3 Jeżeli gracz nie będzie miał raportu Azereus'a musi wrzucić screen błędu i bez prośby przeciwnika demo z meczu

58.4 Wpisanie (zaakceptowanie) wyniku, wiążę się z jego akceptacją. Po tym fakcie zgłoszenie konfliktu jest możliwe, jednakże jakakolwiek przyczyna jego zgłoszenia nie będzie miała wpływu na wynik spotkania

5. Nieuczciwa Gra

59. Kategorycznie zabrania się używania niestandardowych ustawień, korzystania z błędów gry oraz programów trzecich, które pośrednio lub bezpośrednio wpływają na rozgrywkę;

60. Zabronione jest granie na nielegalnych lub cudzych kontach STEAM. Osoby posiadające VAC Bana nie mogą uczestniczyć w turnieju (patrz pkt 54);

60.1. Gracze przed rozpoczęciem meczu, na podstawie statusu serwera, powinni sprawdzić, czy zawodnicy drużyny przeciwnej, którzy będą brali udział w meczu, nie posiadają blokady VAC;

60.2. W przypadku zarejestrowania nieprawidłowości z wiarygodnością graczy drużyny przeciwnej, należy wstrzymać się z rozegraniem meczu do czasu rozstrzygnięcia sprawy spornej;

60.3. Osoba podejrzana o używanie niedozwolonych programów lub posiadająca zarejestrowaną blokadę VAC, zobowiązana jest do kontaktu z koordynatorem oraz wyjaśnienia sytuacji lub jej rozwiązania, w czasie nie dłuższym niż 15 minut od momentu wpłynięcia zgłoszenia;

60.4. W przypadku braku odzewu ze strony zainteresowanego zawodnika, po upływie wyznaczonego czasu drużyna zgłaszająca otrzymuje automatyczne zwycięstwo w całym meczu;

61. Oszukiwanie podczas meczu oznacza usunięcie całej drużyny z kwalifikacji, bez możliwości kontynuacji rozgrywek;

62. Drużyna, która uważa, że przeciwnicy oszukiwali podczas rozgrywki, ma prawo do zgłoszenia tego faktu maksymalnie w ciągu 15 minut od momentu zakończenia meczu, przed zatwierdzeniem wyniku spotkania;

62.1. Zgłoszenie musi zawierać dokładne informacje, na temat zawodnika, który jest podejrzewany o oszukiwanie. Koordynator rozgrywek zastrzega sobie prawo do wymagania od obu drużyn dostarczenia przynajmniej 2 dem z meczu, które każdy zawodnik ma obowiązek rejestracji;

62.2. Drużyna proszona o wysłanie dem ma 30 minut od czasu wpłynięcia zgłoszenia na ich dostarczenie. Linki lub pliki do dem należy przekazać administratorowi oraz koordynatorowi rozgrywek;

62.3. Jeżeli drużyna wnioskująca, poproszona o dostarczenie dem w regulaminowym czasie tego nie uczyni, prośba rozpatrzenia konfliktu zostanie unieważniona przez koordynatora rozgrywek;

62.4. Jeżeli drużyna oskarżona, poproszona o dostarczenie dem w regulaminowym czasie tego nie uczyni, zostaje przyznany walkower na rzecz drużyny wnioskującej;

62.5. Po zaakceptowaniu wyniku i zamknięciu pokoju meczowego, jakiekolwiek obiekcje oraz odwoływanie się od werdyktu nie będzie możliwe;

63. Drużyna zgłaszająca potencjalne oszustwo koordynatorowi lub administratorowi rozgrywek, ma 30 minut od zakończenia meczu na podanie: - w jakim momencie meczu nastąpiło domniemane oszustwo (runda/minuta w meczu); - jakiego rodzaju oszustwa dopuścił się gracz (wskazanie dokładnego opisu sytuacji);

64. Gracze lub drużyny, które zostały przyłapane na oszustwie otrzymują dyskwalifikację na udział w turniejach i wydarzeniach organizowanych przez Ecenter Copernicup;

65. W przypadku problemów niezależnych, wynikających z nieprawidłowego funkcjonowania i odtwarzania dem, koordynator rozgrywek zastrzega sobie prawo do decyzji o powtórzeniu lub unieważnieniu odbytego meczu;

6. Kwalifikacje do turnieju LAN

66. Głównym założeniem przeprowadzenia kwalifikacji online, jest wyłonienie drużyn, które będą miały okazje uczestniczenia w dalszej części rozgrywek (zwanej dalej Turniejem LAN Ecenter Copernicup 2018);

67. Drużyny uprawnione do wzięcia udziału w dalszej części rozgrywek, zostaną ogłoszone wraz z zakończeniem meczów kwalifikacyjnych, nie dłużej, niż 24 godziny po zakończeniu ostatniego meczu kwalifikacyjnego;

68. Czas, jaki zastrzega sobie organizator na podanie do wiadomości publicznej pełnej listy zakwalifikowanych drużyn, służy do wyjaśnienia nieścisłości zgłoszonych przez graczy, związanych z tokiem postępowania rozgrywek kwalifikacyjnych, oraz rozwiązania ewentualnych konfliktów, które mogą powstać w trakcie ich trwania;

69. Każda drużyna, która wyrazi chęć wzięcia udziału w dalszym etapie rozgrywek (zwanym dalej Turniejem LAN Ecenter Copernicup 2018), zobligowana jest do uiszczenia pozostałej części kwoty wpisowego, nie później, niż przed upływem terminu wyznaczonego przez organizatora;

70. Szczegóły odnośnie wymaganych płatności zawarte są w punkcie 11. regulaminu;

71. Udział w dalszym etapie rozgrywek (zwanym dalej Turniejem LAN Ecenter Copernicup 2018) jest zupełnie dobrowolny dla zakwalifikowanej drużyny;

72. Jeżeli drużyna zakwalifikowana nie wyrazi zgody na udział w dalszym etapie rozgrywek ze względów niezależnych lub ewentualnego braku środków do uiszczenia pozostałej opłaty wpisowej, powinna jak najszybciej poinformować o tym organizatora turnieju;

73. W przypadku wystąpienia sytuacji z punktu 72., organizator zastrzega sobie prawo zaproszenia do udziału w dalszej części rozgrywek (zwanej dalej Turniejem LAN Ecenter Copernicup 2018) drużyny, która uplasowała się na drugim miejscu swojej tury kwalifikacyjnej;

7. Postanowienia końcowe

74. Zapisanie drużyny do kwalifikacji online do Turnieju LAN Ecenter Copernicup 2018, jest równoznaczne z zaakceptowaniem powyższych postanowień regulaminu;

75. Organizatorem kwalifikacji online do Turnieju Ecenter Copernicup 2018 jest firma Ecenter;

76. Koordynatorem rozgrywek kwalifikacyjnych jest Marcin Morkowski – główny manager techniczny Turnieju LAN Ecenter Copernicup 2018;

77. Jakiekolwiek pytania związane z kwalifikacjami można kierować za pośrednictwem formularza kontaktowego, dostępnego na stronie www.copernicup.pl w zakładce KONTAKT, lub za pośrednictwem adresu mailowego marcin.morkowski@copernicup.pl oraz wiadomości kierowanych za pośrednictwem oficjalnego fanpage’u wydarzenia na portalu Facebook;

78. Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu w jego dowolnym punkcie;

79. O wszelkich zmianach związanych z regulaminem rozgrywek kwalifikacyjnych, koordynator będzie informował zainteresowane drużyny;

80. Wszelkie prawa do materiałów związanych z Turniejem LAN Ecenter Copernicup oraz samych kwalifikacji należą do organizatora;

81. Streamowanie meczów kwalifikacyjnych do Turnieju LAN Ecenter Copernicup może się odbywać tylko i wyłącznie za wcześniejszym powiadomieniem organizatora oraz wydania przez niego zgody;

82. Wszelkie nieścisłości oraz kwestie, które nie zostały zawarte w regulaminie, będą rozwiązywane tylko i wyłącznie za pośrednictwem kontaktu z koordynatorem rozgrywek;

83. Najpóźniej 14 dni przed Turniejem właściwym, organizator jest zobligowany do przedstawienia regulaminu rozgrywek (zwanych dalej Turniejem LAN Ecenter Copernicup 2018);

84. Akceptacja niniejszego regulaminu oraz wzięcie udziału w rozgrywkach kwalifikacyjnych i ewentualnie kolejnym etapie rozgrywek (zwanym dalej Turniejem LAN Ecenter Copernicup 2018), jest równoznaczne z przekazaniem organizatorom praw do wizerunku uczestników, do celów promocyjnych wydarzenia;

85. Regulamin został stworzony przez głównego managera technicznego Turnieju LAN Ecenter Copernicup – Marcina Morkowskiego;