1. Założenia ogólne

1. Czas trwania kwalifikacji: 07-29.01.2017;

2. W kwalifikacjach mogą brać udział tylko i wyłącznie drużyny, które zgłosiły swój udział organizatorowi turnieju oraz dokonały opłaty kwalifikacyjnej;

2.1. W celu przystąpienia do procesu kwalifikacyjnego, należy zgłosić drużynę, używając specjalnie przygotowanego formularza zgłoszeniowego (patrz pkt. 19);

2.2. Kwalifikacje są przeznaczone dla drużyn, które posiadają co najmniej 5 graczy
lub funkcjonują w systemie 5+1;

2.3. Poprzez system „5+1” organizator rozumie 5 graczy + 1 trener/zawodnik rezerwowy.
Zgłoszenie w tym systemie jest zupełnie opcjonalne dla każdej drużyny;

2.4. Drużynę można zgłosić do dnia 1 stycznia 2017 roku, do godziny 23:59;

2.5. Każdy gracz musi zarejestrować konto w Panelu Gracza (patrz sekcja III. PANEL GRACZA);

2.6. Wszelkie zgłoszenia, które wpłyną po przekroczeniu wyznaczonego terminu, nie będą uwzględniane przez organizatora;

3. Opłatę kwalifikacyjną w wysokości 50 zł, uprawniającą drużynę do wzięcia udziału
w rozgrywkach kwalifikacyjnych, należy uiścić nie później, niż przed upływem daty 1 stycznia 2017 roku, do godziny 23:59;

3.1. Opłatę kwalifikacyjną należy uregulować przed upływem wyznaczonego terminu na koncie bankowym o nazwie i numerze: Ecenter Spółka Akcyjna 83 1160 2202 0000 0001 7983 1296

3.2. W tytule przelewu należy podać NAZWĘ DRUŻYNY z dopiskiem KWALIFIKACJE

oraz IMIĘ, NAZWISKO i ADRES ZAMIESZKANIA osoby zgłaszającej drużynę/uprawnionej do odbioru potwierdzenia poprawnego zgłoszenia drużyny;

3.3. Dane zamieszczone w tytule posłużą do wystawienia faktury, która będzie jednocześnie potwierdzeniem udziału w kwalifikacjach;

3.4. O poprawnej weryfikacji wpłaty będzie decydować data jej zaksięgowania;

3.5. Drużyna, która uiści opłatę kwalifikacyjną po wyznaczonym terminie, nie będzie mogła brać udziału w kwalifikacjach do dalszej części rozgrywek (zwanych dalej turniejem LAN Ecenter Copernicup 2017), a wszelkie wpłacone środki zostaną zwrócone na rachunek, z którego nadeszła zlecona wpłata, w ciągu 14 dni roboczych;

4. Limit drużyn w kwalifikacjach jest ograniczony. Organizator przewidział 128 slotów, które będą zapełnianie w systemie turowym (patrz pkt. 40);

5. W celu poprawnej weryfikacji drużyny, należy wypełnić wszelkie wymagane dane
w udostępnionym formularzu kwalifikacyjnym (patrz pkt. 19);

6. Głównym założeniem kwalifikacji online, jest uzyskanie przez zgłoszone drużyny możliwości wzięcia udziału w dalszej części rozgrywek (zwanych dalej turniejem LAN Ecenter Copernicup 2017);

7. Drużyny uprawnione do wzięcia udziału w dalszej części rozgrywek, zostaną oficjalnie ogłoszone wraz
z zakończeniem meczów kwalifikacyjnych, nie dłużej, niż 3 dni po zakończeniu ostatniego meczu kwalifikacyjnego;

8. Czas, jaki zastrzega sobie organizator na podanie do wiadomości publicznej pełnej listy zakwalifikowanych drużyn, służy do wyjaśnienia nieścisłości zgłoszonych przez graczy, związanych
z tokiem postępowania rozgrywek kwalifikacyjnych, oraz rozwiązania ewentualnych konfliktów, które mogą powstać w trakcie ich trwania;

9. Każda drużyna, która wyrazi chęć wzięcia udziału w dalszym etapie rozgrywek (zwanym dalej turniejem LAN Ecenter Copernicup 2017), zobligowana jest do uiszczenia pozostałej części kwoty wpisowego, nie później, niż przed upływem terminu wyznaczonego przez organizatora;

10. Termin wpłaty pozostałej części wpisowego w wysokości 150 zł, uprawniającego drużynę do wzięcia udziału w dalszej części rozgrywek, należy uiścić nie później, niż przed upływem daty 1 lutego 2017 roku, do godziny 23:59;

10.1. Pozostałą opłatę wpisową należy uregulować przed upływem wyznaczonego terminu
na koncie bankowym o numerze:
Ecenter Spółka Akcyjna 83 1160 2202 0000 0001 7983 1296

10.2. W tytule przelewu należy podać NAZWĘ DRUŻYNY z dopiskiem LAN

oraz IMIĘ, NAZWISKO i ADRES osoby zgłaszającej/uprawnionej do odbioru potwierdzenia poprawnego zgłoszenia drużyny;

10.3. Dane zamieszczone w tytule posłużą do wystawienia faktury, która będzie jednocześnie potwierdzeniem udziału w turnieju właściwym;

10.4. O poprawnej weryfikacji wpłaty będzie decydować data jej zaksięgowania;

10.5. Drużyna, która uiści pozostałą opłatę wpisową po wyznaczonym terminie, nie będzie mogła brać udziału w dalszej części rozgrywek (zwanych dalej turniejem LAN Ecenter Copernicup 2017), a wszelkie wpłacone środki zostaną zwrócone na rachunek, z którego nadeszła zlecona wpłata, w ciągu 14 dni roboczych;

10.6. W przypadku wystąpienia sytuacji z punktu 10.5. organizator zastrzega sobie prawo do ustalenia grup rozgrywkowych bez drużyny, która nie uiściła pozostałej opłaty wpisowej
w ustalonym terminie;

11. Udział w dalszym etapie rozgrywek (zwanych dalej turniejem LAN Ecenter Copernicup 2017)
jest zupełnie dobrowolny dla zakwalifikowanej drużyny;

12. Jeżeli drużyna zakwalifikowana nie wyrazi zgody na udział w dalszym etapie rozgrywek ze względów niezależnych lub ewentualnego braku środków do uiszczenia pozostałej opłaty wpisowej, powinna jak najszybciej poinformować o tym organizatora turnieju;

13. W przypadku wystąpienia sytuacji z punktu 12., organizator zastrzega sobie prawo zaproszenia do udziału w dalszej części rozgrywek (zwanych dalej turniejem LAN Ecenter Copernicup 2017) drużyny, która uplasowała się na pierwszym miejscu listy rezerwowej, za którą uważa się wszelkie pozycje poniżej limitu miejsc, przeznaczonych dla drużyn w turnieju właściwym w Toruniu;

14. W przypadku wystąpienia analogicznej sytuacji jak w punkcie 13., organizator zastrzega sobie prawo do zaproszenia następnej drużyny według kolejności listy rezerwowej, aż do czasu wypełnienia wolnego miejsca w rozgrywkach właściwych;

15. Organizator kwalifikacji online do turnieju LAN Ecenter Copernicup nie ponosi odpowiedzialności za ewentualne problemy z łączem poszczególnych zawodników biorących udział w kwalifikacjach,
gdyż problemy te nie występują z winy organizatora;

16. Prawo zwrotu wpłaconych pieniędzy, zarówno w fazie kwalifikacyjnej oraz właściwej (zwanej dalej turniejem LAN Ecenter Copernicup 2017), nie przysługuje drużynie, które rozpoczęła już rozgrywki; 

2. Zapisy

17. Zapisy do rozgrywek kwalifikacyjnych trwają od 10.10.2016 (poniedziałek) od godziny 00:00, do dnia 01.01.2017 (niedziela) do godziny 23:59;

18. Wszelkie zgłoszenia, które napłyną po przekroczeniu wyznaczonego terminu, nie będą uwzględniane
przez organizatorów (patrz pkt. 2.4.);

19. Zapisy do rozgrywek kwalifikacyjnych odbywać się będą za pomocą specjalnego formularza, dostępnego na stronie turnieju www.copernicup.pl w zakładce PANEL GRACZA; 


19.1. Przygotowany formularz online należy wypełnić zgodnie z instrukcjami zawartymi w formularzu;

19.2. Poprawnie wypełniony formularz należy wysłać korzystając z instrukcji zawartych w formularzu;

19.3. Każde zgłoszenie, dokonane poprzez formularz organizatora, będzie trafiało do wewnętrznej bazy danych, która posłuży organizatorowi do poprawnego uporządkowania i weryfikacji napływających zgłoszeń oraz płatności;

20. Organizator przewidział 4 tury kwalifikacyjne, składających się z 32 drużyn każda;

20.1. Pierwsze 3 tury są przewidziane do otwartych zapisów do rozgrywek kwalifikacyjnych;

20.2. 4 tura jest przewidziana dla drużyn, które będą chciały ponownie wziąć udział w kwalifikacjach, w ramach rozgrywek 4 tury kwalifikacyjnej, po wcześniejszym odpadnięciu z rozgrywek w swojej nominalnej turze;

20.3. W przypadku wystąpienia sytuacji z punktu 20.2. należy ten fakt odpowiednio wcześniej zgłosić organizatorowi oraz przystąpić do uiszczenia jak najszybciej ponownej opłaty w wysokości 50 zł, na numer konta wskazany w punkcie 3.1.;

20.4. W przypadku wystąpienia sytuacji z punktu 20.3. oraz pomyślnego zakwalifikowania się drużyny do turnieju właściwego, kwota pozostałego do uiszczenia wpisowego będzie odpowiednio zmniejszona o kwotę, uregulowaną w toku ponownego uczestnictwa w kwalifikacjach;

20.5. Zapis zawarty w punkcie 20.2. dotyczy tylko i wyłącznie sytuacji, w której wyznaczony limit zgłoszeń nie zostanie osiągnięty. Jeśli zainteresowanie kwalifikacjami będzie większe, wtedy 4 tura zostanie otworzona dla pozostałych drużyn, które nie zgłosiły jeszcze swojego uczestnictwa w kwalifikacjach online do turnieju właściwego (zwanego dalej turniejem LAN Ecenter Copernicup 2017), co będzie skutkować unieważnieniem zapisów z punktów 20.3. oraz 20.4.;

20.6. W przypadku nieosiągnięcia limitu ostatniej tury kwalifikacyjnej, organizator zastrzega sobie prawo do udostępnienia wolnych miejsca dla drużyn, które będą chciały ponownie wziąć udział w kwalifikacjach. W takim przypadku obowiązywać będą punkty 20.2. oraz 20.3.;

21. Każda drużyna biorąca udział w kwalifikacjach, musi posiadać co najmniej 5 graczy
lub funkcjonować w systemie 5+1 (patrz pkt. 2.2. i 2.3.);

22. Obowiązuje całkowity zakaz używania wulgaryzmów lub wyrazów powszechnie uznawanych za obraźliwe w zgłoszonych nickach graczy;

23. Obowiązuje całkowity zakaz używania wulgaryzmów lub wyrazów powszechnie uznawanych za obraźliwe w zgłoszonych nazwach drużyn;

24. Ewentualnych zmian w zgłoszonym składzie można dokonać do dnia 05.01.2016 do godziny 23:59;

3. Panel gracza

25. Każdy gracz, który chce wziąć udział w rozgrywkach kwalifikacyjnych oraz turnieju LAN Ecenter Copernicup musi posiadać konto w Panelu Gracza;

26. Formularz rejestracyjny do Panelu Gracza można znaleźć na stronie www.copernicup.pl w sekcji PANEL GRACZA;

27. Każdy poprawnie wypełniony formularz powinien zawierać wszystkie wymagane informacje, w tym IMIĘ, NAZWISKO, NICK, E-MAIL oraz STEAM ID rejestrującego się gracza;

28. Kategorycznie zabrania się używania znaków specjalnych w imieniu, nazwisku oraz nicku gracza, ponieważ system może takie dane odrzucić;

29. Poprawnie zarejestrowane konto należy aktywować za pomocą linku aktywacyjnego, który zostanie automatycznie wysłany do każdego zarejestrowanego gracza na adres mailowy, podany w formularzu;

29.1. Wszelkie problemy związane z formularzem, aktywacją oraz obsługą konta należy zgłosić organizatorowi wydarzenia drogą mailową lub w wiadomości prywatnej na Facebooku, na stronie facebook.com/copernicup;

30. Każdy gracz po poprawnej rejestracji i aktywacji konta powinien się zalogować na swoje konto;

            30.1. Panel logowania dostępny jest pod adresem www.copernicup.pl/panelgraczy;

            30.2. Każdy gracz może swobodnie korzystać ze wszystkich opcji, które oferuje Panel Gracza;

31. Po zalogowaniu, każdy gracz otrzyma swój unikalny identyfikator numeryczny (ID), widoczny w menu głównym Panelu Gracza;

32. Kapitanowie drużyn są zobowiązani do zebrania numerów ID każdego ze swoich graczy oraz wysłania ich wraz z NAZWĄ DRUŻYNY oraz podaniem numeru ID kapitana na adres mailowy lub za pomocą wiadomości prywatnej na Facebooku, na stronie facebook.com/copernicup;

33. Administrator rozgrywek kwalifikacyjnych oraz organizator są odpowiedzialni za przydzielenie wszystkich graczy do właściwych drużyn;

4. Rozgrywki

34. Mecze kwalifikacyjne będą się odbywać na serwerach dostarczonych przez administratorów kwalifikacji oraz turnieju LAN (Łukasz ‘MEta’ Kozłowski i Piotr ‘petzoR’ Węgrzyn);

35. Adres IP serwera zostanie podany drużynom odpowiednio wcześniej przez administratora lub koordynatora rozgrywek;

36. Serwery obsługiwane są przez system eBot;

37. Serwery, na których będą rozgrywane mecze kwalifikacyjne, działają w systemie 128 tick rate;

38. W meczach kwalifikacyjnych trzeba grać pod takim samym nickiem, jaki został wpisany w formularzu rejestracyjnym do Panelu Gracza (patrz sekcja III. PANEL GRACZA), na podstawie którego będą sporządzane karty meczowe (ułatwi to rozwiązywanie ewentualnych sporów lub nieprawidłowości);

39. Obowiązuje całkowity zakaz używania wulgaryzmów w zgłoszonych nickach graczy (patrz pkt. 22);

39.1. Ta sama zasada tyczy się również braku wulgaryzmów w nazwie zgłoszonej drużyny
(patrz pkt. 23);

40. System kwalifikacyjny wiąże się z rozgrywaniem następujących po meczów (BO3), na zasadzie drabinki grup wewnątrzturowych;


40.1. Organizator przewidział 4 tury, w każdej po 32 sloty dla zgłoszonych drużyn;

40.2. Każda tura będzie podzielona na 4 osobne grupy, po 8 drużyn każda;

40.3. W każdej grupie drużyny, w wyniku losowania, będą rywalizowały ze sobą na zasadzie rozpisanych przez organizatora drzewek eliminacyjnych;

40.4. Z każdej tury organizator planuje wyłonić 4 najlepsze drużyny, po jednej z  każdej grupy, które dostaną szansę gry w dalszym etapie (zwanym dalej turniejem LAN Ecenter Copernicup 2017);

40.5. Organizator zastrzega sobie prawo do ustalenia wszelkich rozwiązań w kwestii regulacji ilości zakwalifikowanych drużyn w toku prowadzenia rozgrywek kwalifikacyjnych;

41. Godzinę i dzień rozgrywania meczów kwalifikacyjnych ustala organizator, w oparciu o terminarz spotkań dla danej tury;

41.1. Jeżeli w wyznaczonym czasie na rozegranie spotkania mecz nie zostanie zakończony
z powodu niemożności porozumienia się obu drużyn lub braku kontaktu z obu stron, mecz zostaje unieważniony i nikt nie przechodzi dalej;

41.2. Jeśli jedna z drużyn chce rozegrać mecz w wyznaczonym czasie, a druga nie może bądź nie chce tego uczynić, jest to jednoznaczne z walkowerem;

41.3. Każda drużyna ma obowiązek zgłoszenia swojej obecności administratorowi lub koordynatorowi rozgrywek maksymalnie na 30 minut przed rozpoczęciem meczu kwalifikacyjnego;

42. Każda drużyna ma obowiązek rozegrać spotkanie w podanych przez organizatora terminach. Informacje godzinowe będą dostępne razem z terminarzem meczowym;

43. Mecz pomiędzy ustalonymi drużynami, w porozumieniu z koordynatorem, może się rozpocząć wcześniej, ale nie później, niż wyznaczony termin, jeśli drużyny zgłoszą gotowość do odbycia spotkania;

44. Termin spotkań może zostać zmieniony jedynie przez organizatora/koordynatora, tylko i wyłącznie
w wyjątkowych sytuacjach, zgłoszonych przez drużyny lub organizatora/koordynatora rozgrywek;

44.1. Wszystkie ustalenia, których dokonano za pomocą innych procedur, niż wskazane
w regulaminie, nie będą brane pod uwagę;

45. Pula map w meczach kwalifikacyjnych: de_cache, de_cobblestone, de_dust2, de_mirage, de_nuke, de_overpass, de_train;

46. Kapitanowie, za pośrednictwem administratora, mogą wybrać mapę poprzez odrzucenie niepożądanych lokacji lub zrobić to za pomocą aplikacji csgomapveto.com. Jako pierwsza odrzuca drużyna gospodarzy;

46.1. System odrzucania map w rozgrywkach BO3: ban, ban, pick, pick, ban, ban 

46.2. Podana aplikacja jest jedynie propozycją organizatora. Miejsce odrzucania map pozostaje w gestii drużyn (w komentarzach pod mecze, bezpośrednio na serwerze, rozmowa STEAM) Jednakże informacja o wybranej/wybranych mapach musi zostać zamieszczona na stronie meczowej

47. Mecz jest rozgrywany do momentu, w którym jedna z drużyn osiągnie bilans 16 wygranych rund.
W przypadku remisu (15:15), będzie rozegrana dogrywka;

47.1. O stronie, po której będzie walczyła wybrana drużyna (terroryści lub antyterroryści), decydować będzie runda nożowa, rozgrywana przed rozpoczęciem meczu;

47.2. Dogrywka jest rozgrywana w systemie 6 rund (po 3 rundy na jedną stronę);

47.3. Każda z drużyn na początku dogrywki otrzymuje podstawę pieniężną w wysokości 10 000$;

47.4. Dogrywka rozgrywana jest do momentu wyłonienia zwycięzcy meczu (minimum 2 rundy przewagi);

48. Pomiędzy pierwszą a drugą połową, drużyny maja prawo do 3 minut przerwy;

49. Każda drużyna może skorzystać z dwóch pauz w ciągu jednej połowy (4 pauzy w ciągu jednego meczu), jednakże suma pauz nie może być dłuższa niż 8 minut;

50. Nicki zawodników w czasie meczu muszą być takie same jak w opublikowanym protokole meczowym;

51. Podczas rozgrywania meczu na serwerze nie może znajdować się żaden obserwator (spectate)
z wyjątkiem administratora, koordynatora, organizatora lub ewentualnie trenera drużyny i uprawnionego komentatora;

52. Każda drużyna (w skutek przyczyn niezależnych) może się spóźnić do 15 minut od ustalonej godziny meczu. Drużyna, która stawiła się na czas, powinna wejść na serwer o wyznaczonej godzinie i po piętnastu minutach zrobić print screen konsoli, uprzednio wpisując komendę “status”;

53. Mecz może rozpocząć się jedynie w pełnym składzie. Nie można rozpocząć meczu, gdy jednego
lub więcej zawodników brakuje. W takiej sytuacji liczone jest 15 min spóźnienia na zasadach z pkt. 43;

54. Dopuszczalne jest rozegranie meczu z zawodnikiem spoza zgłoszonego składu drużyny
(5 zawodników + 1 trener/zawodnik rezerwowy). Dotyczy to jedynie sytuacji, kiedy taki fakt zostanie odpowiednio wcześniej zakomunikowany drużynie przeciwnej oraz administratorowi i koordynatorowi meczu;

55. W przypadku, gdy zawodnik zostanie rozłączony z serwerem podczas trwania rundy nożowej,
jak i pistoletowej, a nie doszło jeszcze do żadnego zabójstwa, rundy te należy powtórzyć:

Przykład 1. Gracz został rozłączony z serwerem podczas rundy nożowej przed pierwszym zabójstwem którejkolwiek z drużyn - rundę należy powtórzyć;

Przykład 2. Gracz został rozłączony z serwerem podczas pierwszej rundy pistoletowej przed pierwszym zabójstwem którejkolwiek z drużyn - rundę należy powtórzyć, ale z pominięciem rundy nożowej;

56. Jeżeli zawodnik zostanie rozłączony z serwerem w czasie meczu i nie jest w stanie dołączyć ponownie, można go zastąpić innym zawodnikiem;

56.1. Zmiana zawodnika musi być zasygnalizowana drużynie przeciwnej oraz administratorowi i koordynatorowi meczu, który zatwierdzi zmianę zawodnika. W innych przypadkach gra w zastępstwie nie jest możliwa;

57. Jeżeli drużyna nie posiada zawodnika rezerwowego, a mecz trwa dłużej niż 2 rundy, to tylko
i wyłącznie od zainteresowanej drużyny zależy, czy chce kończyć rozgrywkę w 4 osoby;

58. Każdy zawodnik biorący udział w meczu ma obowiązek nagrywania dem oraz ich przechowania przez 24 godziny po zakończeniu spotkania. Dema muszą być nazywane nickiem gracza oraz opatrzone datą rozegrania meczu. Aby rozpocząć nagrywanie dem należy w konsoli wpisać komendę "record xxx", gdzie xxx to nazwa dema. Nie polecamy używania znaków specjalnych w nazwie;

59. Mecze przerwane z powodów technicznych serwera, muszą być powtórzone w kolejnym wyznaczonym przez organizatora terminie;

59.1. Jeżeli spotkanie zostało przerwane w trakcie trwania jego pierwszej połowy, mecz należy rozpocząć od stanu 0:0 z zachowaniem jedynie wyniku rundy nożowej (wyboru strony);

59.2. W przypadku przerwania drugiej połowy rozgrywki, wznowienie rozpoczynamy od wyniku pierwszej części spotkania (po zmianie stron);

60. Wszystkie nieprawidłowości związane z regulaminem należy udokumentować i zgłosić je przed rozpoczęciem meczu, jednocześnie wzywając koordynatora rozgrywek;

60.1. Rozegranie meczu w przypadku świadomości nieprawidłowości w regulaminie, uważane jest za ich akceptacje, a wszelkie wnioski zgłaszane po rozpoczęciu meczu nie będą brane pod uwagę;

61. Obowiązuje kategoryczny zakaz używania jakichkolwiek niedozwolonych programów ułatwiających rozgrywkę, czyli tzw. "cheatów" (patrz sekcja VI. NIEUCZCIWA GRA);

62. Każdy z uczestników musi mieć nieskazitelne konto – brak zarejestrowanego VAC Bana na platformie Steam oraz brak udokumentowanego zakazu gry na innych platformach. (patrz sekcja VI. NIEUCZCIWA GRA);

62.1. Każda drużyna, która wyśle formularz zgłoszeniowy do kwalifikacji (patrz pkt. 19), oznajmia, że każdy członek zgłoszonej drużyny spełnia warunki zawarte w punkcie 53. regulaminu;

62.2. Złamanie punktu 53. regulaminu skutkować będzie dyskwalifikacją drużyny z rozgrywek oraz przyznaniem wygranej walkowerem na rzecz drużyny przeciwnej;

62.3. W przypadku wystąpienia sytuacji z punktu 53.2., organizator nie będzie dokonywał zwrotu wpłaconej kwoty kwalifikacyjnej;

5. Raportowanie wyniku / Azereus

63. Po zakończeniu rozgrywki, obie drużyny mają obowiązek wrzucić media z meczu (ss z wynikami, status, raporty azereus)

65. Na uzupełnienie wszystkich mediów z danego spotkania, koordynator zastrzega sobie czas w wysokości 30 minut od zakończenia meczu;

66. Jakiekolwiek konflikty w tym zakresie rozwiązuje koordynator turnieju, w porozumieniu z administratorem serwera oraz kapitanami zainteresowanych drużyn;

66.1 Obowiązkowe jest uruchomienie AntyCheat'a - allplay Azereus. Do ściągnięcia z tego odnośnika. Do zalogowania się używamy takiego samego loginu i hasła jak do strony

66.2 Jeżeli gracz nie będzie miał raportu Azereus'a musi wrzucić screen błędu i bez prośby przeciwnika demo z meczu

66.3 Wpisanie (zaakceptowanie) wyniku, wiążę się z jego akceptacją. Po tym fakcie zgłoszenie konfliktu jest możliwe, jednakże jakakolwiek przyczyna jego zgłoszenia nie będzie miała wpływu na wynik spotkania

6. Nieuczciwa gra

67. Kategorycznie zabrania się używania niestandardowych ustawień, korzystania z błędów gry
oraz programów trzecich, które pośrednio lub bezpośrednio wpływają na rozgrywkę;

68. Zabronione jest granie na nielegalnych lub cudzych kontach STEAM. Osoby posiadające VAC Bana nie mogą uczestniczyć w turnieju (patrz pkt. 53);

68.1. Gracze przed rozpoczęciem meczu, na podstawie statusu serwera (patrz pkt. 43), powinni sprawdzić, czy zawodnicy drużyny przeciwnej, którzy będą brali udział w meczu, nie posiadają blokady VAC;
68.2. W przypadku zarejestrowania nieprawidłowości z wiarygodnością graczy drużyny przeciwnej, należy wstrzymać się z rozegraniem meczu do czasu rozstrzygnięcia sprawy spornej; 68.3. Osoba podejrzana o używanie niedozwolonych programów lub posiadająca zarejestrowaną blokadę VAC, zobowiązana jest do kontaktu z koordynatorem oraz wyjaśnienia sytuacji lub jej rozwiązania, w czasie nie dłuższym niż 15 minut od momentu wpłynięcia zgłoszenia;
68.4. W przypadku braku odzewu ze strony zainteresowanego zawodnika, po upływie wyznaczonego czasu, drużyna zgłaszająca otrzymuje automatyczne zwycięstwo w całym meczu;

69. Oszukiwanie podczas meczu oznacza usunięcie całej drużyny z kwalifikacji, bez możliwości kontynuacji rozgrywek oraz zwrotu wpisowego;

70. Drużyna, która uważa, że przeciwnicy oszukiwali podczas rozgrywki, ma prawo do zgłoszenia tego faktu maksymalnie w ciągu 30 minut od momentu zakończenia meczu.

70.1. Zgłoszenie musi zawierać dokładne informacje, na temat zawodnika, który jest podejrzewany o oszukiwanie. Koordynator rozgrywek zastrzega sobie prawo do wymagania od obu drużyn dostarczenia wszystkich dem z meczu, które każdy zawodnik ma obowiązek rejestracji;

70.2. Drużyna proszona o wysłanie dem ma godzinę od czasu wpłynięcia zgłoszenia na ich dostarczenie. Linki lub pliki do dem należy przekazać koordynatorowi rozgrywek (wkleić w komentarz pod meczowy, bądź w zakładkę media)

70.3. Jeżeli drużyna wnioskująca, poproszona o dostarczenie dem w regulaminowym czasie tego nie uczyni, prośba rozpatrzenia konfliktu zostanie unieważniona przez koordynatora rozgrywek;

70.4. Jeżeli drużyna oskarżona, poproszona o dostarczenie dem w regulaminowym czasie tego nie uczyni, zostaje przyznany walkower na rzecz drużyny wnioskującej;

70.5 Z każdej mapy przeciwnik może poprosić maksymalnie o 2 dema;

70.6 Prośba o więcej dem niż uwzględnione w regulaminie będzie nieważna.

71. Drużyna zgłaszająca potencjalne oszustwo koordynatorowi rozgrywek, ma 60 minut od uploadu dem przez przeciwnika na podanie:

- w jakim momencie meczu nastąpiło domniemane oszustwo (runda/minuta w meczu);

- jakiego rodzaju oszustwa dopuścił się gracz (wskazanie dokładnego opisu sytuacji);

72. Gracze lub drużyny, które zostały przyłapane na oszustwie otrzymują dyskwalifikację na udział
w turniejach organizowanych przez Ecenter Copernicup;

73. W przypadku problemów niezależnych, wynikających z nieprawidłowego funkcjonowania
i odtwarzania dem, koordynator rozgrywek zastrzega sobie prawo do decyzji o powtórzeniu
lub unieważnieniu odbytego meczu; 

7. Kwalifikacja do turnieju LAN

74. Głównym założeniem przeprowadzenia kwalifikacji online, jest wyłonienie drużyn, które będą miały okazje uczestniczenia w dalszej części rozgrywek (zwanych dalej turniejem LAN Ecenter Copernicup 2017);

75. Drużyny uprawnione do wzięcia udziału w dalszej części rozgrywek, zostaną ogłoszone wraz

z zakończeniem meczów kwalifikacyjnych, nie dłużej, niż 3 dni po zakończeniu ostatniego meczu kwalifikacyjnego;

76. Czas, jaki zastrzega sobie organizator na podanie do wiadomości publicznej pełnej listy zakwalifikowanych drużyn, służy do wyjaśnienia nieścisłości zgłoszonych przez graczy, związanych
z tokiem postępowania rozgrywek kwalifikacyjnych, oraz rozwiązania ewentualnych konfliktów, które mogą powstać w trakcie ich trwania;

77. Każda drużyna, która wyrazi chęć wzięcia udziału w dalszym etapie rozgrywek (zwanym dalej turniejem LAN Ecenter Copernicup), zobligowana jest do uiszczenia pozostałej części kwoty wpisowego, nie później, niż przed upływem terminu wyznaczonego przez organizatora;

77.1. Wyjątkiem jest sytuacja, w której będzie obowiązywać punkt 20.2.;

77.2. W przypadku wystąpienia sytuacji z punktu 68.1., należy przestrzegać zapisów zawartych w punktach 20.3 i 20.4.;

78. Szczegóły odnośnie wymaganych płatności zawarte są w punkcie 10. regulaminu;

79. Udział w dalszym etapie rozgrywek (zwanych dalej turniejem LAN Ecenter Copernicup 2017) jest zupełnie dobrowolny dla zakwalifikowanej drużyny;

80. Jeżeli drużyna zakwalifikowana nie wyrazi zgody na udział w dalszym etapie rozgrywek ze względów niezależnych lub ewentualnego braku środków do uiszczenia pozostałej opłaty wpisowej, powinna jak najszybciej poinformować o tym organizatora turnieju;

81. W przypadku wystąpienia sytuacji z punktu 71., organizator zastrzega sobie prawo do zaproszenia do udziału w dalszej części rozgrywek (zwanych dalej turniejem LAN Ecenter Copernicup 2017) drugiego finalisty z finału rozgrywek danej grupy turowej;

82. W przypadku wystąpienia analogicznej sytuacji jak w punkcie 72., organizator zastrzega sobie prawo do zaproszenia następnej drużyny według kolejności drzewka grupowego, aż do czasu wypełnienia wolnego miejsca w rozgrywkach właściwych;

8. Postanowienia końcowe

83. Zapisanie drużyny do kwalifikacji online do turnieju LAN Ecenter Copernicup 2017, jest równoznaczne z zaakceptowaniem powyższych postanowień regulaminu;

84. Organizatorem kwalifikacji online do turnieju Ecenter Copernicup jest firma Ecenter;

85. Głównym administratorem kwalifikacji jest Łukasz „MEta” Kozłowski;

86. Koordynatorem rozgrywek kwalifikacyjnych jest Marcin Morkowski – główny manager techniczny turnieju LAN Ecenter Copernicup 2017;

87. Jakiekolwiek pytania związane z kwalifikacjami można kierować za pośrednictwem formularza kontaktowego, dostępnego na stronie www.copernicup.pl w zakładce KONTAKT, lub za pośrednictwem adresu mailowego kwalifikacje@copernicup.pl oraz wiadomości kierowanych za pośrednictwem oficjalnego fanpage’u wydarzenia na portalu Facebook;

88. Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu w jego dowolnym punkcie;

89. O wszelkich zmianach związanych z regulaminem rozgrywek kwalifikacyjnych, koordynator będzie informował zainteresowane drużyny;

90. Wszelkie prawa do materiałów związanych z turniejem LAN Ecenter Copernicup oraz samych kwalifikacji należą do organizatora;

91. Streamowanie meczów kwalifikacyjnych do turnieju LAN Ecenter Copernicup może się odbywać tylko i wyłącznie za wcześniejszym powiadomieniem organizatora oraz wydania przez niego zgody;

92. Wszelkie nieścisłości oraz kwestie, które nie zostały zawarte w regulaminie, będą rozwiązywane tylko i wyłącznie za pośrednictwem kontaktu z koordynatorem rozgrywek lub organizatorem;

93. W toku przeprowadzania rozgrywek kwalifikacyjnych, organizator jest zobligowany do przedstawienia regulaminu rozgrywek właściwych (zwanych dalej turniejem LAN Ecenter Copernicup 2017);

94. Akceptacja niniejszego regulaminu oraz wzięcie udziału w rozgrywkach kwalifikacyjnych i ewentualnie kolejnym etapie rozgrywek (zwanych dalej turniejem Ecenter Copernicup 2017), jest równoznaczne z przekazaniem organizatorom praw do wizerunku uczestników, do celów promocyjnych wydarzenia;

95. Regulamin został stworzony przez głównego managera technicznego turnieju LAN Ecenter Copernicup – Marcina Morkowskiego, w porozumieniu i konsultacji z głównym administratorem rozgrywek kwalifikacyjnych online – Łukaszem „MEtą” Kozłowskim;